El Salón del Ocio y la Fantasía (SOFA) cerró su edición de 2026 con 197.000 visitantes, una cifra que confirmó el crecimiento de uno de los encuentros más importantes de la cultura geek, el entretenimiento y las industrias creativas en Colombia. Durante cinco días, entre el 8 y el 12 de octubre, Corferias se convirtió en el punto de encuentro de aficionados al anime, los videojuegos, el cosplay, el coleccionismo, los juegos de mesa y diferentes expresiones culturales.
La decimoséptima edición del evento ocupó 23 pabellones y más de 50.000 metros cuadrados de exhibición. La programación reunió a 550 expositores comerciales, más de 200 comunidades y alrededor de 3.000 gestores culturales, entre artistas, creadores, emprendedores y representantes de colectivos especializados en diferentes actividades relacionadas con el ocio y la fantasía.
El balance de asistencia representó un incremento frente a 2025, cuando la feria recibió aproximadamente 186.000 personas. Con los 197.000 visitantes registrados en 2026, el crecimiento fue cercano al 5,9 %, una variación que muestra el interés por este tipo de encuentros y la consolidación de una audiencia que encuentra en SOFA un espacio para compartir sus aficiones.
La propuesta de este año estuvo articulada alrededor del concepto «El reflejo del dragón», una temática que buscó representar las diferentes identidades, intereses y expresiones culturales que convergen en el encuentro. La programación permitió que comunidades con intereses diversos compartieran escenarios, actividades y espacios de exhibición, desde las manifestaciones tradicionales de la cultura geek hasta nuevas tendencias del entretenimiento internacional.
Uno de los componentes más visibles volvió a ser el cosplay, actividad en la que los participantes elaboran vestuarios y caracterizaciones inspirados en personajes de videojuegos, películas, series, cómics y animación. Los desfiles, las pasarelas y las exhibiciones permitieron apreciar el trabajo de aficionados y creadores que dedican tiempo y recursos a la confección de trajes, accesorios y elementos de caracterización.
El anime y el manga también tuvieron una presencia destacada. Los seguidores de la animación japonesa encontraron espacios para reunirse, compartir sus colecciones, adquirir productos especializados y participar en actividades relacionadas con sus series y personajes favoritos. Estas comunidades se han convertido en una parte representativa de SOFA y contribuyen a mantener el vínculo entre las producciones internacionales y el público colombiano.
Los videojuegos ocuparon otro lugar importante en la programación. Las experiencias interactivas, las competencias y los espacios de exhibición permitieron que jugadores de diferentes edades participaran en actividades individuales y colectivas. La presencia de torneos y escenarios especializados evidenció la importancia que ha adquirido el sector gamer dentro de las actividades de entretenimiento y las oportunidades comerciales asociadas a esta industria.
Entre las novedades de esta edición estuvo la participación de la Cámara de Comercio de Bogotá con una Arena Gaming de 612 metros cuadrados. El espacio contó con 25 puestos de juego y organizó competencias de Valorant, EA Sports FC 27, SimRacing, Clash Royale y Just Dance. Las actividades entregaron premios que sumaron 11,6 millones de pesos, en una apuesta por acercar los videojuegos competitivos y el emprendimiento a los visitantes.
La presencia de esta iniciativa también mostró el interés de las instituciones por vincular el entretenimiento digital con el desarrollo empresarial. Los videojuegos dejaron de ser únicamente una actividad recreativa para convertirse en un sector que involucra competencias profesionales, producción de contenidos, organización de eventos y oportunidades para emprendimientos relacionados con la tecnología.
El K-pop y las expresiones culturales de Corea del Sur también tuvieron protagonismo. Las actividades musicales y de baile convocaron a comunidades de seguidores que han ampliado su presencia en Colombia durante los últimos años. Este componente refleja cómo SOFA ha incorporado tendencias culturales que van más allá de sus tradicionales espacios dedicados al anime, los cómics y los videojuegos.
La feria también abrió espacio para el arte urbano, el muralismo, el grafiti y las expresiones de ilustración. Estas actividades permitieron que artistas y colectivos mostraran sus trabajos y compartieran con el público procesos creativos que encuentran en la cultura popular una fuente de inspiración. La diversidad de propuestas contribuyó a que el evento funcionara como un escenario de encuentro entre distintas disciplinas artísticas.
En cuanto a los invitados internacionales, uno de los nombres destacados fue el del actor mexicano de doblaje Óscar Flores, reconocido por interpretar al Rey Helado en la versión latinoamericana de la serie animada Hora de Aventura. Su participación acercó a los asistentes al universo del doblaje, una actividad que tiene una relación directa con el consumo de animación, películas y producciones audiovisuales en español.
También participó Banana Cospboys, un dúo mexicano vinculado al mundo del cosplay. Su presencia permitió compartir experiencias sobre caracterización, vestuario y construcción de personajes, actividades que han convertido esta práctica en una disciplina creativa con comunidades organizadas y encuentros especializados en diferentes países.
El coleccionismo y los juegos de mesa completaron la oferta de la feria. Los visitantes encontraron espacios dedicados a figuras, cartas, objetos de edición limitada y productos relacionados con diferentes universos de ficción. Estas actividades convocaron tanto a aficionados que llevan años construyendo sus colecciones como a personas que se acercan por primera vez a este tipo de experiencias.
El componente comercial fue otro de los aspectos relevantes del balance. Los 550 expositores reunieron emprendimientos, tiendas especializadas, marcas y proyectos creativos que encontraron en los cinco días de programación una oportunidad para presentar sus productos y establecer contacto directo con los consumidores. La oferta incluyó ilustraciones, accesorios, vestuario, artículos de colección, publicaciones y productos relacionados con diferentes comunidades.

La participación de más de 200 comunidades también permitió observar el papel que desempeñan estos colectivos en la organización y continuidad de las actividades culturales. Muchos de ellos desarrollan encuentros, talleres, competencias y espacios de intercambio durante todo el año, por lo que SOFA funciona como un escenario para ampliar su visibilidad y fortalecer sus redes de contacto.
Las cifras de participación muestran además la dimensión que ha adquirido el evento. Con más de 3.000 gestores culturales vinculados, la feria reúne a personas que no solamente consumen productos de entretenimiento, sino que también producen contenidos, diseñan vestuarios, ilustran personajes, organizan actividades y desarrollan proyectos comerciales a partir de sus intereses.
La evolución de la asistencia también permite dimensionar el crecimiento del encuentro. Pasar de 186.000 visitantes en 2025 a 197.000 en 2026 significa que SOFA continúa ampliando su convocatoria, en un contexto en el que las comunidades relacionadas con la cultura geek y el entretenimiento digital han ganado espacios de participación en diferentes escenarios del país.
Este crecimiento se relaciona con la diversificación de los contenidos. Aunque el anime, el manga y los videojuegos siguen siendo referentes fundamentales, la programación ha incorporado expresiones musicales, artísticas, comerciales y culturales que amplían el público potencial. De esta manera, el encuentro reúne intereses que pueden parecer diferentes, pero que comparten la creación de comunidades alrededor de aficiones específicas.
El resultado también evidencia el potencial económico de las industrias creativas asociadas al entretenimiento. Los emprendimientos encuentran oportunidades para comercializar sus productos, mientras que los artistas y gestores culturales pueden establecer contactos, mostrar sus trabajos y acercarse a nuevos públicos. La participación institucional en espacios como la Arena Gaming refuerza ese vínculo entre cultura, tecnología y desarrollo empresarial.
SOFA 2026 terminó así con un balance de 197.000 visitantes y una amplia participación de expositores, comunidades y gestores culturales. La cifra de asistencia, superior a la del año anterior, confirmó la capacidad de convocatoria del evento y su importancia dentro de la agenda cultural de Bogotá.
Más allá de los pabellones y las actividades, la feria dejó en evidencia la consolidación de comunidades que han convertido sus aficiones en espacios de creación, identidad y emprendimiento. El encuentro ya no se limita a reunir a seguidores de personajes o universos de ficción: también funciona como una plataforma para artistas, creadores, empresas y colectivos que encuentran en la cultura popular una oportunidad de expresión y desarrollo económico.






